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メッシュデフォーマだとhairが追従しない…orz デフォームケージの話とか

桃坂えーや-今日 午後3時25分

メッシュデフォーマだとhairが追従しない…orz

Yusuke_Fujiwara(藤原佑介)-今日 午後4時15分

@桃坂えーや 実はですね、パーティクルとかの扱いってモディファイアなんです。 モディファイアタブを見てみると、パーティクルモディファイアがついてるんですよ。
効かない順番
効く順番
ということでメッシュデフォームをパーティクルより上に持ってけばいいと思います

桃坂えーや-今日 午後4時24分

あ、そういうことでしたか…
コリジョンも同様、ってことですね。そっかこうすればプロシージャルに出来る
有難うございます、盲点でした…

Yusuke_Fujiwara(藤原佑介)-今日 午後4時25分

実際これはわからんとおもいます^^;

桃坂えーや-今日 午後4時25分

これで心置きなく散髪とリギングアニメーション頑張れますw

Yusuke_Fujiwara(藤原佑介)-今日 午後4時25分

俺もけっこーたってから気づきました
がんばって~!

桃坂えーや-今日 午後4時49分

そして予想通りバインドめっちゃ時間かかるという

Yusuke_Fujiwara(藤原佑介)-今日 午後4時50分

バインドは5ぐらいが現実的ですかね
あとメッシュデフォームより上にSubsurfとかがあったらヤバいので下にしないとダメですね
後今どういうオブジェクト構造になってるかわからんのであれですが、バインド先のケージも、Subsurfとかついてるべきじゃないですね
Subsurfが噛んでるとヤバイ点は二つあって、 ・バインド負荷がヤバくなる ・頂点数が変わるとバインドが外れる
です

桃坂えーや-今日 午後4時52分

伝わるか不明ですが、これからリグで動かす馬がSDSで分割してて、それを親にしてるからかもです

Yusuke_Fujiwara(藤原佑介)-今日 午後4時53分

あーそれは結構ヤバイいですね

桃坂えーや-今日 午後4時53分

生え際のオブジェクトはSDS適用して細かくしています

Yusuke_Fujiwara(藤原佑介)-今日 午後4時54分

生え際のメッシュを複製分離して、それをケージ化すべきだと思います。

桃坂えーや-今日 午後4時54分

もう一個、デフォーマの曲げる用として用意するイメージですよね?

Yusuke_Fujiwara(藤原佑介)-今日 午後4時55分

そうそう。ていうかメッシュデフォームだとそもそも、メッシュで囲まれた範囲しかデフォームしないので別ケージ用意しないと無理ですね
サーフェスデフォームだったらなんとかなるかもだけど

桃坂えーや-今日 午後4時55分

そうすれば、メッシュデフォーマ自体は軽くなるんですが、アニメーションする本体とデフォーマとの連携を考えなきゃなーという感じですよね…

Yusuke_Fujiwara(藤原佑介)-今日 午後4時56分

あー、首の部分を複製分離したら?っていうのはそのためで
アーマチュアモディファイアとかウェイトがそのままついてくるんで
それでオッケーかなと

桃坂えーや-今日 午後4時57分

あーじゃあスキニングっていうかウエイト付けした後に
他のウエイト調整と一緒に首のオブジェクトのみ複製>複製した首部分にバインド
ってことですね

Yusuke_Fujiwara(藤原佑介)-今日 午後4時57分

そうそう。

桃坂えーや-今日 午後4時58分

複製してる分マテリアル分けるときが地獄だけど(非表示対応のため)w
まぁプロシージャるに拘る分そこはトレードオフか…

Yusuke_Fujiwara(藤原佑介)-今日 午後4時58分

レンダ非表示という設定がありまして

桃坂えーや-今日 午後4時59分

不勉強で申し訳ないですが、別オブジェクトにしてもウエイト(ボーンとの関連付け)って引き継がれるんですか
であれば確かにボタンでレンダ非表示できますが

Yusuke_Fujiwara(藤原佑介)-今日 午後4時59分

この、アウトライナーの右にあるカメラのアイコンをオフにするとレンダ時に表示されないオブジェクトになります。
引き継がれます!
っていうか、全部引き継がれます。

桃坂えーや-今日 午後4時59分

すげぇBlender!

Yusuke_Fujiwara(藤原佑介)-今日 午後4時59分

いぇ~い

桃坂えーや-今日 午後5時0分

自動ウエイトペイントといい、ここ数日感動しっぱなしだ

Yusuke_Fujiwara(藤原佑介)-今日 午後5時0分

ww

桃坂えーや-今日 午後5時0分

そして裏で試してましたがサーフェスデフォームなら軽めですね

Yusuke_Fujiwara(藤原佑介)-今日 午後5時0分

ですね~
サーフェスデフォームは便利だけど弱点もあって、
アーマチュア変形の結果ターゲットのポリゴンがねじれたりするとエラーがでます
なので、その辺使い分けがいります

桃坂えーや-今日 午後5時1分

(あれ、じゃあこの場合首捻じったらアウトでは…)
首複製しまーす

Yusuke_Fujiwara(藤原佑介)-今日 午後5時1分

あと、ケージ化する場合、
今回は首の背側のメッシュを複製分離すると思うんですが、
そのあと厚みモディファイアで立体化するとお手軽にケージ化できてよいですよ

桃坂えーや-今日 午後5時2分

なるほどー

Yusuke_Fujiwara(藤原佑介)-今日 午後5時3分

ケージオブジェクトの定番設定として
オブジェクト設定で最高描画タイプを「ワイヤーフレーム」に
アウトライナーでレンダ非表示
っていうのが鉄板かなと思います。。

桃坂えーや-今日 午後5時4分

ワイヤーフレームにして少しでも負荷軽減+デフォームさせたいオブジェクトの視認、ってところですかねメリットは

Yusuke_Fujiwara(藤原佑介)-今日 午後5時5分

負荷軽減というよりも、デフォームしてるオブジェクトが内側でみえなくなっちゃうので見えるように、ってかんじですね
負荷はあんまかわんないきがするw

コメント

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